La gamificación no consiste sólo en convertir todas tus posibilidades de impacto en un enorme juego de Jenga.
O quizá sí, no te voy a decir cómo tienes que vivir tu vida.
Por lo tanto, estamos pensando más allá de la palabra de moda. La gamificación va más allá de una simple tecnología; es psicología. De hecho, se ha convertido en un favorito del marketing, ya que el 93 % de los especialistas en marketing afirman que les encanta la gamificación.
Y como industria, ha crecido mucho en los últimos años, y se prevé que crezca aún más. Con una (tos tos) cierta pandemia, todos hemos tenido que adaptarnos a un mundo cada vez más digital y sin contacto. La gamificación ha prosperado en este espacio y ha demostrado ser una tecnología eficaz que ofrece participación y entretenimiento tanto a los asistentes a eventos a distancia como a los estudiantes y los asistentes a talleres.
No es de extrañar, pues, que se estime que el mercado de la gamificación crecerá un 30,1 % para 2024 .
Con empresas como Snipp haciendo grandes avances en el ámbito de los juegos, los profesionales del marketing se están dando cuenta del potencial de esta tecnología. Veamos algunas pruebas tangibles de ello.
¿Cómo es el panorama de la gamificación?
Como hemos mencionado, la gamificación es actualmente una industria imparable. Desde grandes empresas, hasta pequeñas, muchos negocios están viendo los beneficios de involucrar tanto a sus clientes como a sus empleados con tecnologías interactivas. Y así lo demuestran las cifras:
- Para 2025, se calcula que los ingresos mundiales por ventas de gamificación alcanzarán los 1.000 millones de euros. unos 32.000 millones de dólares .
- Se espera que el aprendizaje gamificado se valore en $ 25.7 mil millones para 2025
- En 2016, el mercado internacional de la gamificación se valoró en 4.910 millones de dólares. Las cifras recientes sugieren un aumento del 142% , con un valor de mercado de 11.940 millones de dólares.
- El 70% de las 2000 empresas mundiales utilizan la gamificación de alguna manera.
- El 50% de las nuevas StartUps utilizan la gamificación
- El 80 % de los hogares estadounidenses poseen al menos un dispositivo de juego. Por ello, la gente se acerca a esta tecnología con habilidades y conocimientos previos relacionados con el juego, y puede ser más susceptible y adaptarse mejor al sistema.
- Las empresas que utilizan la gamificación pueden ver 7 veces mayor tasa de conversión
Gamificación y… Upskilling
Una de las formas más populares de utilizar la gamificación es para la formación y la mejora de las cualificaciones. Dado que la falta de cualificación es un problema cada vez más grave en muchos sectores, la formación es más importante que nunca.
La gamificación ofrece una forma de educación atractiva e interactiva; además, la gamificación ayuda realmente a la memoria. Según Foerde y Shohamy, durante el aprendizaje con gamificación, una fuerte activación del hipocampo hace que el contenido sea más fácil de recordar y rememorar.
- El mayor usuario de soluciones de aprendizaje gamificadas es el sector empresarial. El sector ha experimentado un tasa de crecimiento del 47,5% solo en los últimos años.
- Se prevé que el aprendizaje y la educación basados en el juego generen unos ingresos de más de 1.000 millones de euros al año. $24 millones para 2024.
- El 78 % de las personas afirman que un proceso de contratación gamificado hace que tengan más ganas de trabajar para la empresa que imparte la formación.
- Es probable que la gamificación en la educación crezca a una tasa anual compuesta del 14% para 2025 . Si esto ocurre, el mercado valdrá 25.700 millones de dólares en 2025, 12.300 millones más que el valor de mercado actual.
- El 61% de los empleados estadounidenses reciben actualmente formación con gamificación en el trabajo.
- Los alumnos adultos se benefician de los entornos gamificados. De hecho, la gamificación da lugar a puntuaciones un 14 % más altas en pruebas basadas en destrezas, y el 11% en pruebas de conocimientos factuales.
- El 85 % de los empleados muestran un mayor compromiso cuando se aplican soluciones de gamificación en sus programas de formación en el lugar de trabajo.
- Grandes empresas, como Microsoft, Google y Coca-Cola, han invertido recientemente en programas de formación gamificados.
- Los alumnos suelen recordar sólo el 10% de lo que leen y el 20% de lo que oyen. Pero pueden recordar hasta 90% de una tarea gamificada interactiva.
- Sólo el 3% de las personas permanecen improductivas durante una formación gamificada.
Gamificación y… Motivación y productividad de los empleados
Los elementos de gamificación no tienen por qué detenerse en cuanto sus empleados terminan la formación. Las tareas gamificadas tienen la capacidad de motivar, comprometer y dirigir a los empleados en sus tareas cotidianas, delineando estrategias y fomentando la productividad a un ritmo mayor que las actividades estándar.
- El 89 % de los encuestados afirmaron que si una tarea está gamificada, se sienten ansiosos por completarla. Además, la actividad les pondrá en un estado de ánimo y una mentalidad competitivos.
- El 85 % de los empleados dicen que dedicarán más tiempo al software gamificado..
- El 97% de los empleados mayores de 45 años afirman que las actividades gamificadas mejoran la calidad de su trabajo.
- El 50% de las start-ups incorporan actividades gamificadas en su estrategia.
- El 90% de los empleados se sienten más productivos cuando utilizan la gamificación.
- El 89% de los empleados se sentirían más comprometidos en el lugar de trabajo si hubiera actividades gamificadas.
- El 96% de los empleados disfrutan de elementos de juego en sus tareas.
- La felicidad de los empleados se puede aumentar en un 89 % con un lugar de trabajo gamificado.
- Estudios recientes han demostrado que los empleados experimentan un aumento del 48% en el compromiso con la gamificación.
- Según una encuesta realizada a 500 trabajadores de empresas 30% dijo que la gamificación conduce a un mayor deseo de participar en el trabajo.
Gamificación y… User Experience
El 81% de los encuestados afirman que las actividades gamificadas aumentaron su sentimiento de pertenencia. Así que, al igual que con sus empleados, la gamificación puede aumentar el compromiso, pero con los usuarios existe el beneficio añadido de la creación de comunidad.
- Gamificar tu sitio web puede reducir el tiempo de navegación hasta en un 30%
- La motivación basada en el juego aumenta el compromiso de los usuarios en un 48%.
- Un cliente plenamente comprometido suele generar una media de 1.000 millones de euros. prima neta promedio del 23 % en términos de rentabilidad. Los clientes activamente desvinculados representan un 13% de descuento.
- En la banca minorista, los clientes plenamente comprometidos aportan 37 % más ingresos anuales que los clientes no comprometidos.
- En electrónica de consumo, los compradores comprometidos mostraron 44 % más de visitas al año. También gastaron un 29% más por visita que los clientes no comprometidos.
- Es más probable que los usuarios muy comprometidos regresen y compartan una aplicación con amigos.
- La gamificación de un sitio web aumenta los comentarios en un 13 %, el intercambio social en un 22 % y el descubrimiento de contenido en un 68 %.
- Esto también puede dar lugar a un 100-150 % de aumento de las métricas de participación, incluidas las visitas únicas, las páginas vistas, las actividades de la comunidad y el tiempo en el sitio.
- El uso de la gamificación para las estrategias de captación de clientes dio como resultado un aumento del 54 % en el uso de Trials/pruebas de producto y un aumento del 15 % en los clics de compra.
Gamificación y…Eventos
- El 86% de los asistentes al evento calificaron una aplicación para eventos como uno de los tres aspectos que más les hicieron disfrutar de su asistencia a un evento.
- La realidad aumentada puede ser una buena forma de atraer al público. Además, puede aumentar la tasa de adopción de su aplicación en eventos.
- El 49% de las empresas afirman que los clientes son los que más interactúan con los elementos de participación, como la gamificación, las encuestas en directo y los comentarios.
Gamificación y… Ventas
- La gamificación de las «prueba gratuitas», el típico «freemiun» aumentó el incentivo de venta en un 54 % , comprar clics en un 15%, y los ingresos a través de las redes sociales en un 29%.
- La participación en un lanzamiento de producto, servicio o formación puede aumentar un 10 % creando una economía de puntos basada en la participación.
- Utilizando estrategias de juego, las reuniones de ventas y los centros de atención telefónica pueden reducir el tiempo de llamada en un 15 % y mejorar las ventas en torno a un 10 %.
- Gracias al uso de juegos para personalizar la publicidad móvil, las ventas de Popchip aumentaron un 40%, hasta alcanzar los 100 millones de dólares.
- El 30 % de los estadounidenses de de entre 16 a 24 años tenían una impresión más positiva hacia la gamificación en las ventas.
- La captación de clientes puede aumentar en un 700% que los 7 meses anteriores juntos.
- Con un concurso de 2 semanas, Lawley Insurance cerró más ventas que los 7 meses anteriores en conjunto.
- Un sistema gamificado puede aumentar las visitas al sitio web 108,5 % y se puede ver una tasa de conversión del 9,38 %.
¿Cómo puedes crear estas experiencias e implementar esta estrategia de gamificación en tu negocio?
Ahora que tienes TODOS los datos necesarios para saber si puedes potenciar tu negocio, independientemente de si tu sector es eventos, ventas, marketing o recursos humanos, ¿A qué esperas para implementar la gamificación?
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