Las aplicaciones de gamificación son una de las principales tendencias no solo en la educación, sino también en la sanidad.
Se espera que el mercado mundial de la gamificación en el sector de la salud crezca a en más del 60% durante próximos años. Esto se debe a los crecientes avances tecnológicos, la vida en movimiento, el aumento de la digitalización y un mayor enfoque en la salud y el bienestar.
En este artículo, te explico los beneficios de la gamificación en la asistencia sanitaria; de hecho quiero contarte uno de los ejemplos más abajo. Si no sabes cómo funciona esto, te explico que cuanto más leas, más conocimiento y puntos te llevas.
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Gamificación en la sanidad: ¿Qué es?
La gamificación en el sector sanitario consiste en aplicar los principios de los juegos, las técnicas de diseño de juegos y la mecánica de los juegos a aplicaciones que no son juegos, con el fin de mejorar los resultados clínicos.
En la mayoría de las aplicaciones relacionadas con la salud y el bienestar, la gamificación se manifiesta de tres maneras:
- Barras de progreso utilizadas para medir el éxito. Aumentan el valor percibido del servicio al invocar sesgos psicológicos relacionados con el progreso.
- Compartir el progreso y los resultados con amigos u otros usuarios del servicio. Crea un espíritu competitivo para provocar un mejor uso del servicio.
- Dar medallas de progreso, insignias, estrellas u otros regalos virtuales en cada etapa para que los usuarios tengan una sensación de logro.
Las aplicaciones médicas más avanzadas incluyen varios ejercicios gamificados para personas con problemas de movimiento, personas mayores, personas que sufren de dolor de espalda, etc.
Los temas de solución más relevantes que incluyen la gamificación de aplicaciones sanitarias son:
- Autogestión de la medicación y la enfermedad crónica
- Fitness y nutrición
- Rehabilitación y fisioterapia
- Salud emocional
- Salud para niños
La gamificación en una aplicación de salud es una situación en la que ganan tanto los usuarios como los proveedores de servicios sanitarios. Los usuarios disfrutan de su experiencia con una aplicación, mientras que los proveedores de servicios sanitarios atraen a los usuarios y mejoran su satisfacción con la aplicación y la marca en general. Esto, a su vez, atrae a más usuarios y promueve la retención de clientes.
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Beneficios de la gamificación de las aplicaciones sanitarias
Para los proveedores de servicios sanitarios
- Más datos de los pacientes. Cuando se gamifica una aplicación sanitaria, aumenta el potencial de recopilación de datos relevantes de los pacientes. Este tipo de software motiva a los usuarios a dar más opiniones, lo que ayuda a las empresas de bienestar y salud a encontrar nuevas tendencias. También ayuda a fabricar productos que respondan a las necesidades del público objetivo. Al mismo tiempo, debe mantener la confidencialidad de los datos personales de los usuarios.
- Impulso del uso de las aplicaciones sanitarias. La gamificación permite a los usuarios seguir su recorrido sin ningún tipo de molestia. Puede tratarse de cualquier cosa, desde reservar una cita y almacenar historiales médicos hasta jugar a un juego o añadir algo útil. Los autoservicios también liberan al personal médico del papeleo rutinario, transfiriendo algunas de las citas offline a online y liberándoles para que se centren en cómo ayudar a más personas.
- Facilidad de formación. La gamificación permite a los médicos aprender el material en menos tiempo y con mayor índice de éxito en comparación con los métodos de aprendizaje tradicionales de lectura de materiales educativos. Así, mantener y mejorar los conocimientos sanitarios mejora su calidad de trabajo.
Para los pacientes
Las técnicas de gamificación permiten a los usuarios comprometerse digitalmente y cambiar de opinión respecto a las enfermedades que padecen. También mejoran la capacidad de aprendizaje del usuario, facilitando la comprensión de todos los conceptos con facilidad, y proporcionan más motivación para continuar el viaje hacia una mente y un cuerpo sanos.
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Tendencias en la gamificación sanitaria
- Conexión social. La prevalencia de los medios sociales genera altas tasas de adopción de la gamificación sanitaria, debido a la creciente necesidad de conexión social en el mundo actual, globalizado y basado en Internet. Cuando los usuarios comparten sus resultados y actividades en las redes sociales con sus amigos, se sienten más motivados para alcanzar sus objetivos.
- Atención a la salud cognitiva, emocional, mental y conductual. Hay muchas áreas cognitivas y emocionales que pueden beneficiarse de la teoría del juego. Por ejemplo, hay muchas aplicaciones de biorretroalimentación que ayudan a liberar la ansiedad a través de sonidos del océano y ejercicios de respiración profunda.
- Tele-asistencia. La integración de las telecomunicaciones y la información electrónica ha demostrado ser beneficiosa para apoyar la atención sanitaria clínica a distancia. Esta tendencia se generalizó entre las PYMES del sector sanitario durante la pandemia de COVID-19, ayudando a descargar los centros médicos desconectados y a atender el flujo de pacientes. Con la penetración general de las videoconferencias y los medios de comunicación racionalizados, el uso de las aplicaciones de tele-asistencia no hará más que crecer en los próximos años.
- Juegos de simulación. Se utilizan para mejorar los conocimientos técnicos, la monitorización y los procedimientos médicos de los médicos e investigadores. Las simulaciones inmersivas se utilizan a menudo para mejorar la salud de los pacientes haciéndoles visualizar las consecuencias del comportamiento relacionado con la salud.
Pero Marcos, dame un ejemplo
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Ejemplo: Caso SuperBetter
La gamificación en la salud busca modificar los comportamientos en las personas con el fin de seguir tratamientos, conocer o sensibilizar sobre enfermedades, dolencias etc.
Superbetter (superbetter.com) lo está petando y se está convirtiendo en un ejemplo de la aplicación de gamificación en el sector salud.
El objetivo es desarrollar la capacidad de resistencia y superación de una persona ante enfermedades, lesiones, dolencias, depresiones, etc. Sin embargo, también se puede utilizar para retos más habituales, como la pérdida de peso, dejar de fumar, etc.
La base está en mantener la motivación y el optimismo ante cualquier tipo de problema.
El juego consiste en conseguir Victorias Épicas a medida que se va ganando experiencia con la consecución de distintos retos autoimpuestos y se enfrenta a los “chicos malos” (Actividades que frenan o impiden la superación). Además, SuperBetter introduce un elemento social cuando hace que el jugador se relacione con otras personas para superar retos.
Un factor añadido para resolver problemas y dolencias personales está en que el afectado ve la situación desde fuera, por lo que toma consciencia y acciona.
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